Toni Kallio
//
24.10.2023
Se ei pelaa joka pelkää! Miten pelillistämisellä voi saavuttaa markkinoinnin tavoitteita?
Miltä tähän väliin kuulostaisi huoleton matka mielikuvitusmaailmaan? Miltä kuulostaisi ottaa tauko, leikkiä ja tutkia maailmaa ja oppia. Tuntea iloa, onnistumista, jännitystä ja yhteyttä toisiin.
Eskapismin välineeksi valitaan entistä useammin pelaaminen. Pelaajabarometrin mukaan yli 80 % suomalaisista pelasi digitaalisia pelejä vuonna 2022. Ei ihme, sillä teknologia ja sen myötä pelit ovat kehittyneet viime aikoina huimasti. Pelit ovat hauskoja ja viihdyttäviä, opettavaisia ja yhteisöllisiä.
Kasvavan hälyn keskellä brändeillä on entistä vaikeampaa erottua kilpailijoista. Pelillistäminen on oiva keino sitouttaa asiakkaita brändin pariin, rikastuttaa asiakasdataa, kouluttaa sidosryhmiä ja erottautua ärsyketulvassa vaikuttavalla tavalla. Kuubissa olemme vuosien varrella toteuttaneet useita pelillistämisprojekteja asiakkaillemme – mm. brändi-ilmeeseen mukautettuja tasohyppelypelejä, matopelejä, onnenpyöriä ja lätkäpelejä.
Asiakkaiden sitouttaminen
Kolmannen osapuolen evästeiden mukana brändeiltä on hävinnyt huomattava määrä käyttäjädataa. Mainonnan huomioarvojen merkitys on kasvanut. Kysymys kuuluu: miten voittaa asiakkaan huomio ja pitää siitä kiinni?
Pulmanratkaisu, kilpailu ja palkinnot kiinnostavat ihmisiä luontaisesti. Pelaaminen houkuttaa ja koukuttaa. Keskimäärin mobiilipelejä pelataan parikymmentä minuuttia päivässä, nopeatemposia hyper-casual -pelejä 2,5 minuuttia – molemmat ovat iäisyys verrattuna tavanomaiseen brändisisältöön.
Hyvin suunniteltu peli voi paitsi lisätä brändin parissa vietettyä aikaa, myös johtaa ostopolulla eteenpäin aina kauppaan asti, kuten KFC Japanin kohdalla. Pari vuotta sitten yritys julkaisi Shrimp Attack -pelin, tarkoituksenaan kasvattaa tietoisuutta uusia katkaraputuotteita kohtaan. Pelaajien piti läiskiä ruudulle ilmestyviä katkarapuja. Mikä sen mukavampaa? Peliin osallistui melkein 200 000 pelaajaa. 22 % lunasti kupongin, jolla KFC tarjosi alennuksia tuotteistaan. Siis noin 40 000 myytyä tuotetta.
Datan rikastaminen
Kohdennetun ja personoidun markkinoinnin perusta on data. Markkinointitoimenpiteiden perustaminen kolmannen osapuolen dataan on nykyään haastavaa. Pelillistäminen on kätevä keino datan rikastamiseen. Sen avulla demografioita, mieltymyksiä ja syvempiä käyttäytymiseen vaikuttavia tekijöitä voi selvittää vuorovaikutuksellisesti, viihdyttävällä tavalla.
Esimerkiksi Nike on hyödyntänyt upeasti pelillistämistä asiakasdatan keräämisessä. Sen kymmenet applikaatiot, kuten Nike Training App ja Nike Run App, on suunniteltu huolella. Ne ovat keränneet kymmeniä miljoonia käyttäjiä, ja tietenkin dataa näiden demografisista tiedoista, harjoittelurutiineista, ravintotottumuksista jne.
Klassiset pelit
Markkinoinnin ja pelikehityksen rytmi eroaa toisistaan julmetusti. Markkinoinnin tavoitteet ovat nopeat, mutta koukuttavan pelin suunnittelu vie aikaa. Siksi olemme Kuubissa päätyneet monesti kevyesti koodattaviin pelitoteutuksiin – tunnettuihin peleihin, joita pelaajat osaavat pelata ja jotka ovat nopeita ja kustannustehokkaita toteuttaa. Suunnittelemme pelit aina brändin tarpeiden ja brändi-ilmeen mukaisesti. Esimerkkeinä nopeasti syntyvistä peleistä ovat mm. matopelit, kyselyt ja tietovisat, hedelmäpelit, onnenpyörät, etsi eroavaisuudet -pelit jne.
Lopuksi
Pelillistäminen on kustannustehokas työkalu etenkin sidosryhmien sitouttamisessa ja kouluttamisessa sekä asiakasdatan rikastamisessa. Mikäli brändilläsi on vastaavia tarpeita ja haluat löytää niihin viihdyttävän ja kustannustehokkaan ratkaisun, ota yhteyttä Kuubiin.
Game on!